เกมดิจิตอล:อุตสาหกรรมบันเทิงหมื่นล้าน
กระแสความสนุกที่กำลังระบาดไปทั่วโลกในตอนนี้ คงหนีไม่พ้น Pokemon Go
ในบ้านเราจะมีรายงานข่าวเกี่ยวกับคนเดินออกตามล่าหาตัวโปเกม่อนกันให้วุ่นไปหมด แต่ก็ยังไม่มีข่าวน่าสลดเหมือนในอเมริกา
เมื่อชายคนหนึ่งต้องพลาดท่าจมน้ำเสียชีวิตเพราะพยายามจะลงไปจับโปเกม่อนในแม่น้ำ โปเกม่อน ซึ่งเรียกย่อๆ จากชื่อแบรนด์สินค้า Pocket Monsters ถือกำเนิดขึ้นราวปีค.ศ.1996 โดย Nintendo ผู้ผลิตวิดีโอเกมรายใหญ่ของญี่ปุ่น ก่อนจะได้รับความนิยมอย่างสูงในเวลาต่อมา จนสามารถทำกำไรอย่างงดงามไม่น้อยกว่า 4.8 ล้านล้านเยน(ราว 46 พันล้านเหรียญสหรัฐฯ) จากสื่อแฟรนไชส์มากมาย ไม่ว่าจะเป็นในรูปแบบของตัวการ์ตูน มังงะ เกมสะสมการ์ด ของเล่น หนังสือภาพ และสื่ออื่นๆ จนเกือบเทียบชั้นความสำเร็จเท่ากับ ซูเปอร์ มาริโอ เกมฮิตที่สุดในยุคนั้นเลยทีเดียว
ด้วยพื้นฐานความนิยมที่สั่งสมมายาวนานตลอดระยะเวลา 20 กว่าปีที่ผ่านมาเช่นนี้ เมื่อถูกนำมาเล่าใหม่ผ่านรูปแบบเกมมือถือที่สนุกสนานเร้าใจในวิธีการเล่นอันแปลกใหม่ ก็เลยทำให้เกมโปเกม่อนโก ประสบความสำเร็จอย่างท่วมท้น สร้างสถิติเป็นแอ็พที่มียอดดาวน์โหลดสูงที่สุดเป็นประวัติการณ์ภายในช่วงสัปดาห์แรกของ App Store หลังจากเปิดให้ดาวน์โหลดเวอร์ชั่นแรกกันเมื่อวันที่ 6 ก.ค.ที่ผ่านมา
โดยเริ่มต้นที่นิวซีแลนด์ ออสเตรเลีย และสหรัฐฯ เกมโปเกม่อนโกที่กำลังระบาดไปทั่วโลกในเวลานี้ถูกสร้างขึ้น โดย Niantic Inc บริษัทสร้างสรรค์เล็กๆ ที่มีพนักงานเพียงแค่ร้อยกว่าคน ภายในสังกัดของ Alphabet Inc ซึ่งจะว่าไปแล้ว ก็คือบริษัทลูกๆ หรือกิจการภายในครอบครัว Google นั่นเอง รู้อย่างนี้แล้วก็คงไม่แปลกใจเมื่อได้รู้ว่า เกมแนวโปเกม่อนโก ซึ่งต้องอาศัยเทคโนโลยีการนำทาง และติดตามการเคลื่อนไหวไปยังจุดต่างๆ ที่มีอยู่ในสมาร์ทโฟนเป็นหัวใจสำคัญในการเล่นเกมนั้น ผู้ที่เป็นมันสมองหลักในการสร้างสรรค์เกมนี้ให้แปลกใหม่น่าสนใจ ก็คือผู้ที่เคยผ่านประสบการณ์ในการทำแผนที่โลกยุคดิจิตอล(Google Earth) มาอย่างช่ำชองนั่นเอง
ย้อนไปในปี 2012 Niantic Inc เคยพัฒนา Ingress เกมแนวไซ-ไฟ ซึ่งใช้เทคโนโลยีซ้อนภาพดิจิตอลบนโลกความเป็นจริง (augmented reality) แบบนี้มาแล้ว แต่ก็ไม่ลงตัวและประสบความสำเร็จได้อย่างถล่มทะลายเท่ากับโปเกม่อนโก ซึ่งนับเป็นก้าวย่างสำคัญในการนำเอาตัวละครดิจิตอลจากโลกเสมือนจริงเข้ามาเป็นส่วนหนึ่งในโลกมนุษย์ได้อย่างกลมกลืนทางความรู้สึก และแน่นอนเลยว่าภายในอนาคตอันใกล้นี้ จะต้องมีเกมทำนองนี้ติดตามมาให้เล่นกันอีกอย่างแน่นอน
ส่วนกระแสฟีเวอร์โปเกม่อนโกจะฮิตไปอีกนานแค่ไหน คงต้องตามดูกันต่อไป เนื่องจากเป็นเกมที่แบ็ตฯ หมดไวมาก (เพราะต้องเปิดระบบแสดงพิกัดแผนที่บนหน้าจอ และเชื่อมสัญญาณ 4G ไว้ตลอดเวลา) ช่วงนี้อาจส่งผลดีต่อยอดขายพาวเวอร์แบ็งค์ แต่ในระยะไม่นานหลังจากนั้น ผู้เล่นส่วนมากอาจพาลเบื่อชาร์จแบ็ตฯ ด้วยการเลิกเล่นไปเลย ก็เป็นไปได้ เพราะในอดีตเคยมีบทเรียนมาแล้วกับเกมสุดฮิตที่มีชื่อว่า Draw Something สมัยปี 2012 ตอนออกมาใหม่ๆ นั้นมีคนโหลดไปเล่นกันนับ 2 ล้านครั้ง แต่ไม่นานหลังจากนั้นก็ถูกเลือนหายไปจากวงการเพราะกินแบ็ตฯ ไวเกินเหตุ
อย่างไรก็ตามจากกระแสฮิตระเบิดโปเกมอนโกครั้งนี้ ได้ส่งผลให้ราคาหุ้นของนินเทนโดขยับสูงขึ้นไปกว่า 50% หรือมีมูลค่าเพิ่มขึ้นราว 11 พันล้านเหรียญสหรัฐฯ ในช่วงเปิดตัว เพราะนักลงทุนเชื่อมั่นว่า นินเทนโด อาจทำมีอนาคตที่สดใสกับการนำเกมมาลงในสมาร์ทโฟนมากยิ่งขึ้น ทั้งที่ในความเป็นจริงแล้ว นินเทนโดมีส่วนแบ่งผลประโยชน์ในเกมโปเกม่อนโกเพียงแค่ 30% เท่านั้น
เป็นที่รู้กันดีว่า ญี่ปุ่นนั้นได้ชื่อว่าเป็นเจ้าแห่งของเล่นอิเล็กทรอนิกส์มาอย่างยาวนาน และยังครองแชมป์ไว้ได้ในยุควิดีโอเกมเฟื่องฟู ผู้ผลิตวิดีโอเกมรายใหญ่นอกเหนือจากค่ายนินเทนโดแล้ว ก็ยังมียักษ์ใหญ่คับโลกอย่าง โซนี่ ซึ่งภายในปีงบประมาณที่ผ่านมา สามารถทำกำไรเพิ่มขึ้นถึง 666.5 % ซึ่งเป็นผลพลอยได้จากการลดธุรกิจสมาร์ทโฟน บวกด้วยผลกำไรอันสวยหรูจากยอดขายเครื่องเล่น PS4 และซอฟท์แวร์เกม เป็นที่คาดการณ์ว่า เมื่อมีการวางตลาดอุปกรณ์เสริมสำหรับเล่นเกมภาพเสมือน PlayStation VR ภายในเดือนต.ค.ที่จะถึงนี้ โซนี่ก็จะมีรายได้กระฉูดจนขึ้นแท่นเป็นผู้นำในตลาดวิดีโอเกมโลก ทิ้งห่างไมโครซอฟท์และนินเทนโด กันอย่างชนิดขาดลอย
นี่คือตัวอย่างที่ชี้ให้เห็นถึงแนวโน้มของธุรกิจด้านความบันเทิงในยุคใหม่ ที่สามารถทำกำไรอย่างงดงามจากเกมดิจิตอลได้มากกว่าธุรกิจด้านความบันเทิงเดิมๆ อย่าง อุตสาหกรรมเพลงและภาพยนตร์ฮอลลีวู้ดไปแล้ว
ถ้าอ้างอิงตาม newzoo (https://newzoo.com) แหล่งรวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับธุรกิจเกมดิจิตอล ก็จะพบว่าภายในปี 2016 นี้ มูลค่าของตลาดเกมทั่วโลกที่ประกอบไปด้วยเกมออนไลน์ เกมคอมพิวเตอร์ และเกมคอนโซลนั้น น่าจะมีตัวเลขรวมกันสูงถึง 83.2 พันล้านเหรียญฯ เลยทีเดียว โดยมูลค่าราว 1 ใน 4 ของทั้งหมด หรือราว 23.7 พันล้านเหรียญนั้นได้มาจากตลาดเกมในจีนแผ่นดินใหญ่ ขณะที่เกมออนไลน์ที่เปิดให้โหลดมาเล่นกันฟรีๆ บนมือถือนั้น กำลังเพิ่มสัดส่วนในตลาดมากขึ้นจนเกือบจะเทียบเท่าเกมบนคอมพิวเตอร์เข้าไปทุกทีแล้ว
จากข้อมูลนี้บอกให้รู้ว่า ยักษ์ใหญ่คับโลกในวงการเกมดิจิตอลปัจจุบันนี้ ไม่ใช่ญี่ปุ่นหรืออเมริกา หากแต่เป็นจีนแผ่นดินใหญ่ ซึ่งถ้าจะให้ระบุพิกัดให้ชัดขึ้นอีก ก็คือ Tencent Holdings Limited บริษัททางเทคโนโลยีอันดับหนึ่งของจีนนั่นเอง
เท็นเซ็นต์ นั้น ไม่ได้มีสถานะเป็นผู้พัฒนาเกมแบบเดียวกับโซนี่ หรือนินเท็นโดของญี่ปุ่น หากแต่เป็นนักเก็บเกี่ยวผลกำไรจากแอ็พและเกมดังๆ มากกว่า ล่าสุดได้เข้าไปถือครองหุ้นใหญ่ใน SUPERCELL บริษัทสัญชาติฟินแลนด์ผู้สร้างฟรีโมไบล์เกมสุดฮิต อย่าง Clash Of Clans ที่เวลานี้มีผู้เล่นไม่ต่ำกว่า 100 ล้านคนในแต่ละวัน ลองคำนวณดูเล่นๆ เอาว่า ถ้าผู้เล่นแค่ 1 ใน 4 ของจำนวนนี้ จ่ายเงินแค่วันละ 1 บาท เพื่อซื้อ Gems หรือไอเทมอะไรสักอย่างในเกม รายได้ที่หมุนเวียนเข้ามาในแต่ละวันจะมากมายมหาศาลแค่ไหน
การเข้าไปถือหุ้นถึง 84.3% คิดเป็นมูลค่า 8.6 พันล้านเหรียญฯ ในกิจการของ ซูเปอร์เซลล์ครั้งนี้ คาดกันว่าจะทำให้เท็นเซ็นต์มีรายได้เพิ่มขึ้นอีกมากมายถึง 2 พันล้านเหรียญฯ จากนอกเขตเอเชีย ซึ่งนับเป็นบันไดอีกขั้นในแผนการลงทุนขยายธุรกิจโดยใช้นโยบายทุ่มทุนซื้อกิจการหรือร่วมถือหุ้นใหญ่ตามแนวทางถนัด ผลงานอันเลื่องลือไปทั่ววงการเมื่อปีที่แล้วคือ การเข้าไปครอบครอง Riot Games บริษัทในอเมริกา ผู้พัฒนาเกมออนไลน์โคตรฮิต อย่าง League of Legends ขณะที่ปีก่อนหน้านั้น เท็นเซ็นต์ก็เคยเข้าซื้อกิจการ CJ Games Corp ค่ายเกมยักษ์ใหญ่ของเกาหลีใต้ไปแล้ว ด้วยมูลค่าสูงถึง 494 ล้านเหรียญฯ
เม็ดเงินมากมายที่ลงทุนไปนั้น สร้างผลกำไรตอบแทนกลับมาอย่างมหาศาลถึง 21.3 พันล้านหยวนในปีที่แล้ว คิดเป็นสัดส่วนผลกำไร 1 ใน 5 ของธุรกิจในเครือทั้งหมดของเท็นเซ็นต์เลยทีเดียว
ในโลกไร้พรมแดนที่เชื่อมต่อถึงกันหมดด้วยเครือข่ายอินเตอร์เน็ตเช่นนี้ การลงทุนในกิจการที่สามารถทำรายได้จากผู้คนที่กำลังออนไลน์อยู่ทั่วทุกมุมโลก ย่อมมีโอกาสได้ผลตอบแทนกลับมาอย่างชนิดรวยล้นฟ้าได้เสมอ แบบเดียวกับที่ไมโครซอฟท์ อะเมซอน กูเกิ้ล และเฟสบุ๊ค ประสบความสำเร็จกันไปแล้ว และสำหรับเท็นเซ็นต์ ก็นับว่าเป็นหนึ่งในผู้ประสบความสำเร็จมากกับการทำธุรกิจด้านเกมดิจิตอล ซึ่งปฏิเสธไม่ได้เลยว่า มันได้กลายเป็นความบันเทิงหลักของมนุษย์ยุคดิจิตอลไปแล้ว.