“อีสปอร์ต” ดาวรุ่งดวงใหม่
สศช.ตะลึง พบคนไทยเล่น อีสปอร์ต สูงถึง 18.3 ล้านคน มีมูลค่าสูงถึง 2.2 หมื่นล้านบาท อยู่อับดับที่ 19 ของโลก โดยนักกีฬาอีสปอร์ตมากกว่าครึ่งระบุว่า เป็นช่องทางอาชีพและมีรายได้เพิ่มมากขึ้น พร้อมเสนอรัฐบาล 3 ด้านเร่ง พัฒนาอีสปอร์ตและดูแลให้เป็นมาตรฐาน เพื่อรองรับการขยายตัวในอนาคต
“สศช.ได้ทำการวิจัยเรื่อง “อีสปอร์ต : สถานการณ์ ผลกระทบและแนวทางการดูแล” เนื่องจากสถานการณ์ปัจจุบัน อีสปอร์ตในไทย กำลังเป็นที่นิยมอย่างสูง โดยเฉพาะในหมู่เด็ก นักเรียนและนักศึกษาร โดยในปี 2560 สศช.พบว่า มีคนไทยเล่นเกมประมาณ 18.3 ล้านคน หรือ คิดเป็น 1 ใน 4 ของประชากร มูลค่าการใช้จ่ายในตลาดเกมมีสูงถึง 22,000 ล้านบาท อยู่ในอันดับที่ 19 ของโลก ขณะที่ ประชากรโลกมีผู้เล่นเกมถึง 335 ล้านคน” นางชุตินาฤ วงศ์สุบรรณ รองเลขาธิการ สภาพัฒนาการเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ (สศช.) แถลงข่าว วันที่ 6 มิ.ย.2562
สำหรับผู้ชมการแข่งขันอีสปอร์ตในไทยปี2561 มีประมาณ 2.6 ล้านคน และจะเพิ่มขึ้นอีก 30% ในอนาคต ตั้งแต่ปี 2560-2564 เนื่องจากการกีฬาแห่งประเทศไทยได้อนุมัติรับรองให้อีสปอร์ตเป็นประเภทกีฬาที่สามารถจดทะเบียนจัดตั้งสมาคมกีฬาได้ตามพระราชบัญญัติ (พ.ร.บ.) การกีฬาแห่งประเทศไทยพ.ศ.2558 เมื่อปี2560 ซึ่งถือเป็นจุดเปลี่ยนที่สำคัญ เพราะทำให้อีสปอร์ตมีกฎหมายรองรับอย่างเป็นทางการ
ทั้งนี้ สศช.ได้ร่วมกับ บริษัทศูนย์วิจัยเพื่อการพัฒนาสังคมและธุรกิจจำกัด ได้ทำการสำรวจข้อมูลเกี่ยวกับอีสปอร์ตในประเทศไทยในกลุ่มเด็กและเยาวชนวัย 13-24 ปี จำนวน 2,155 ตัวอย่าง ผู้ปกครองของผู้ที่มีบุตรหลานอายุ 13-24 ปี อยู่ในความดูแล จำนวน 1,051 ตัวอย่าง ครอบคลุมพื้นที่ 7 จังหวัดคือกรุงเทพฯ นนทบุรี สมุทรปราการ เชียง ใหม่ ชลบุรี ขอนแก่น และสงขลา และกลุ่มนักกีฬาอีสปอร์ตจำนวน 404 ตัวอย่าง มีข้อค้นพบที่สำคัญดังนี้
1.นักกีฬาอีสปอร์ต เป็นเพศชาย 97.5% มีอายุระหว่าง 19-24 ปี และกำลังศึกษา 78.5% นักกีฬาใช้เวลาเล่นเกมเฉลี่ย 3 ชั่วโมง 20 นาที ในวันธรรมดา และ 4 ชั่วโมง 15 นาที ในวันหยุด นักกีฬาส่วนใหญ่เป็นตัว แทนชมรมสถาน ศึกษา 58.9% โดยนักกีฬามีรายได้จากอีสปอร์ต 17,000 บาทต่อเดือน ทั้งนี้ หากจำแนกเป็นนักกีฬาสมัครเล่นหรือกึ่งอาชีพ กับกลุ่มนักกีฬาอาชีพที่มีสังกัด พบว่า นักกีฬาสมัครเล่น 98.4% เป็นนักกีฬาหน้าใหม่ มีระยะเวลาไม่เกิน 2 ปี ขณะที่นักกีฬาอาชีพมีระยะเป็นนักกีฬาเฉลี่ย 2 ปี 5 เดือน สำหรับเหตุผลของการเป็นนักกีฬาคือ ชอบเล่นเกม และมีรายได้/รางวัล
และ2.มุมมองของเด็กและเยาวชน นักกีฬา และผู้ปกครองส่วนใหญ่ ระบุว่า อีสปอร์ตเป็นช่องทางอาชีพ และมาก กว่าครึ่งเห็นว่า เป็นกิจกรรมเพื่อความเพลิดเพลิน ขณะที่กลุ่มนักกีฬา 56.4% เห็นเป็นช่องทางหารายได้เสริมในเรื่องการจัดการแข่งขันอีสปอร์ต เด็กและเยาวชนที่รับรู้ข่าวสารการแข่ง ขันเห็นว่า สามารถกระตุ้นความรู้สึกในการอยากเล่นเกม อยากหารายได้จาก
ส่วนทางด้านผลกระทบสามารถแบ่งได้เป็น 2 ส่วน คือ ผลกระทบเชิงบวก ได้แก่ 1.การเกิดอาชีพใหม่รวมไปถึงอาชีพอื่นๆ ที่เกี่ยวข้อง เช่น นักแคสเกม หรือรีวิวเกมในขณะที่กำลังเล่นไปด้วย และนักพากย์เกม เป็นต้น 2.การสร้างโอกาสและแรงจูงใจให้เด็กและเยาวชนที่ชื่นชอบการเล่นเกมได้มีการเล่นเกมอย่างสร้างสรรค์ มีโอกาสได้รับความสำเร็จ และการเป็นที่ยอมรับ เป็นต้น 3.การเติบโตของธุรกิจอีสปอร์ตส่งผลดีต่อเศรษฐกิจโดยรวม
ผลกระทบเชิงลบ เช่น อีสปอร์ตอาจส่งผลในทางกระตุ้นเด็กอยากเล่นเกมมากขึ้น รวมไปถึงผลกระทบต่อสุขภาพ อารมณ์ และพฤติกรรม เช่น รู้สึกปวดหลัง/ปวดเมื่อยร่างกาย มีปัญหาเกี่ยวกับสายตา และเล่นเพลินจนนอนดึกหรือนอนน้อย การขาดเรียนหรือไปสาย รู้สึกไม่ค่อยอยากทำอะไรนอกจากเล่นเกม และมีพฤติกรรมเล่นพนันทายผลการแข่งขันอีสปอร์ต การเป็นนักกีฬาอีสปอร์ตอาชีพมีระยะเวลาสั้น และไม่มั่นคง เป็นต้น
ทั้งนี้ สศช.ข้อเสนอแนะในการกำกับดูแลอีสปอร์ต ประกอบด้วย 1.การป้องกันและลดผลกระทบจากการเล่นเกม โดยการกำหนดเรทติ้งเกม การควบคุมอายุผู้เล่น 2.การดูแลการจัดการแข่งขันอีสปอร์ต โดยการกำหนดระเบียบปฏิบัติและหน่วยงานกำกับดูแลการจัดการแข่งขันที่ชัดเจน มีระบบอนุญาตและแจงรายละเอียดเกี่ยวกับเกมที่ใช้แข่งขัน อย่างชัดเจน และ3.การเตรียมพร้อมระบบนิเวศวงการอีสปอร์ต โดยสนับสนุนการสร้างบุคลากรที่เกี่ยวข้อง รวมทั้งมาตรการรองรับการขยายตัวของธุรกิจ การจัดเก็บภาษีและตลอดจนการเฝ้าระวังปัญหาอาชญา เป็นต้น นางชุตินาฤ กล่าวในที่สุด